صنعت بازی در سال ۲۰۱۶؛ نگاهی به عملکرد تکنولوژی واقعیت مجازی

دسته‌بندی نشده 55 پنج شنبه ۹ دی ۹۵ رضا حیدرزاده
صنعت بازی در سال ۲۰۱۶؛ نگاهی به عملکرد تکنولوژی واقعیت مجازی

اگر با خودمان روراست باشیم، ۲۰۱۶ سال واقعیت مجازی نبود؛ بلکه سالی بود که این تکنولوژی نوپا مانند طفلی خردسال اولین قدم هایش را برداشت. کمپانی های گوناگون حوزه فناوری، سیستم های واقعیت مجازی جذابی را عرضه کرده که بدون شک اولین در گونه خود بودند، دوربین هایی دارای ایراد اما جالب و با هدف ترقی در آینده.

عصر تکنولوژی های چشم گیر و باورنکردنی درست در رو به روی ما قرار دارد اما آینده آن همچنان نامشخص است. رودخانه پر جنب و جوش واقعیت مجازی سال ها است که می خروشد. علاقه ما به این تکنولوژی بر پایه دمو های بی یک عده از کمپانی هایی چون آکیلس، والو و سونی شکل گرفت، سازندگانی که به ما این ایمان را دادند واقعیت مجازی در سال ۲۰۱۶ به واقعیت می پیوندد.

همین اتفاق هم افتاد. حالا در انتهای سال، در این مقاله به گزینه های گوناگون واقعیت مجازی از شرکت هایی چون آکیلس، HTC و سونی، نگاهی انداخته شده است. آکیلس ریفت، اچ تی سی وایو و پلی استیشن وی آر هر کدام نقاط ناتوانی و نیرو و بازی های ویژه به خود را دارند. همه این دوربین ها را در یک اتاق جمع کنید و دیگر تکذیب به واقعیت پیوستن واقعیت مجازی در امسال کار ساده ای نیست.

اکثرا بخوانید:

  • صنعت بازی در سال ۲۰۱۶؛ نگاهی به عملکرد اکس باکس وان
  • صنعت بازی در سال ۲۰۱۶؛ نگاهی به عملکرد پلی استیشن ۴
  • صنعت بازی در سال ۲۰۱۶؛ نگاهی به عملکرد پی سی گیمینگ
  • صنعت بازی در سال ۲۰۱۶؛ نگاهی به عملکرد Wii U و ۳DS
  • صنعت بازی در سال ۲۰۱۶؛ نگاهی به عملکرد واقعیت مجازی
  • صنعت بازی در سال ۲۰۱۶؛ تقابل دو سرویس پلی استیشن پلاس و اکس باکس لایو گلد

چندین انتخاب مجازی

آکیلس، شرکتی متعلق به فیسبوک که در سال ۲۰۱۲ علاقه اش به واقعیت مجازی را با آغاز یک کمپین در کیک استارتر نشان داد، اولین سازنده ای بود که در ماه مارس با هدست ۶۰۰ دلاری ریفت، درهای ورود به دنیای واقعیت مجازی را باز کرد. ریفت حس هدستی ناقص را به مخاطب می داد تا اینکه در اوایل ماه دسامبر کنترلر های Touch برای آن عرضه شدند.

در همین حال هدست ۸۰۰ دلاری اچ تی سی وایو با همکاری والو در ماه آپریل با پلتفرم باز SteamVR عرضه شد و کنترل های حرکتی دستی و سیستم ردیابی وایو به گیمرها اجازه داد تا برای اولین بار در واقعیتی مجازی به اندازه یک اتاق، راه رفته و آزادانه حرکت کنند.

در نهایت طی ماه سپتامبر، سونی سیستم پلی استیشن وی آر [بررسی دیجیاتو] را با قیمت ۵۰۰ دلار روانه بازار کرد؛ دوربینی که شاید در سطح فنی نتواند به رقبای خود برسد اما آن ها را در قیمت و ارزش گذاری شکست می دهد. مخصوصاً اگر قیمت کمتر یک پلی استیشن ۴ (یعنی ۳۰۰ دلار) درا ر مقایسه با یک رایانه ۸۰۰ تا ۱۰۰۰ دلاری مورد نیاز برای تجربه واقعیت مجازی را نیز در نظر بگیرید.

قیمت بالای هدست های واقعیت مجازی در سال ۲۰۱۶ مخاطبین این تکنولوژی را تنها به علاقه مندان مشتاق اولیه محدود کرد. اکثرا مردم با این فناوری از طریق هدست های موبایلی مانند سامسونگ گیر وی آر (Gear VR) و هدست نه چندان پیشرفته Daydream و یا کاردبورد گوگل آشنا شده اند.

این تجربه ها بدون شک از تجربه واقعیت مجازی ارائه شده به کمک یک رایانه قدرتمند، ضعیف تر هستند اما به خوبی می توانند مزه تکنولوژی را به مردم بچشانند؛ آن هم با دستگاه هایی که مردم از پیش در اختیار دارند.

واقعیت افزوده، پسر عموی نزدیک واقعیت مجازی، امسال درخششی فراتر از انتظار ما داشت، آن هم اکثرا به لطف بازی بسیار جذاب پوکمون گو. تنها در چند روز، مردمی که حتی تاکنون یک بازی ویدیویی را نیز تجربه نکرده بودند، مفهوم پیاده سازی یک بازی در دنیای واقعی را درک کرده و با اشتیاق برای پیدا کردن پوکمون ها، پا به خیابان ها گذاشتند.

با بازی های واقعیت مجازی، کمیت به کیفیت غلبه می کند

superhot_scr_2-0-0-w600

Superhot، عنوان انحصاری هدست ریفت

 

در ابتدا، بازی های زیادی برای واقعیت مجازی وجود نداشتند اما سپس، سیل عظیمی از آن ها از راه رسید. این روزها بازی های خوب زیادی وجود دارد اما پیدا کردن آن ها مثل پیدا کردن سوزنی در انبار کاه است. بسیاری از این بازی ها یا تنها دمو بوده یا نسخه های اولیه تمام نشده هستند و سیل انبوه این بازی ها به خصوص رو شبکه استیم، می تواند گیج کننده باشد.

انبار کاه را اگر خالی کنید، متوجه خواهید شد که سال ۲۰۱۶ سهم خود از بازی های واقعیت مجازی را گرفته است. بازی SuperHot VR (برای هدست ریفت) به بازیکنان این فرصت را می دهد تا صحنه هایی آهسته را با جا خالی دادن گلوله ها و یا گرفتن ستاره ها در آسمان، تجربه کنند.

حتما بخوانید:   آیا پرونده 500 میلیون دلاری زنیمکس و آکیلس، به سود صنعت واقعیت مجازی است؟

بازی House of the Dying Sun (وایو، ریفت) ما را در کابین یک جنگنده فضایی امپراتوری قرار می دهد و نه تنها به شکلی بی همانند با محیط واقعیت مجازی بی همانند کار می کند، بلکه روی صفحه نمایش های عادی نیز یک بازی مبارزه ای فضایی فوق العاده است.

Elite Dangerous (وایو، ریفت) با سبکی مشابه، تبدیل به یکی از عناوینی شد که واقعیت مجازی بیشترین نقش را در آن داشت و برخی از سفر های فضایی بازی بسیار تسکین بخش بودند، آن هم در مقایسه با بازی های واقعیت مجازی دیگری که گرایش دارند با تکان های ناپسند ناگهانی، گیمر را تحت تاثیر قرار دهند.

h1fbc015nazkyrq5zznd-w600

تجربه کنترل یک سفینه فضایی در واقعیت مجازی

ماینکرفت (وایو، ریفت، گیر وی آر) ثابت کرد که یک تجربه واقعیت مجازی ناب است، چرا که ساخت و ساز آرام و گشت و گذار آن با سازوکار آهسته واقعیت مجازی در تماشای جهان بازی، سازگاری بالایی داشت.

Edge of Nowhere (ریفت) کنترل یک بازی اکشن سوم شخص تقریباً عادی را در اختیار بازیکنان قرار داد اما با استفاده از واقعیت مجازی حس ترس و وحشت واقعی را به مخاطبش انتقال داد.

Job Simulator و Fantastic Contraption (هر دو برای ریفت و وایو) به بازیکنان اجازه می دهند تا در یک فضای سه بعدی خلاقیت خود را شکوفا کنند، در حالی که شوتر هایی چون Space Pirate Trainer ،Raw Data و Arizona Sunshine (همه برای ریفت و وایو) ما را به ترتیب درگیر شلیک به روبات های معلق، روبات های متحرک و زامبی ها می کنند.

minecraft-gear-vr-0-w600

نسخه واقعیت مجازی بازی دوست داشتنی ماینکرفت

در این یک سال، چندین فرمول طراحی بازی به عنوان تضمینی ترین ایده ها برای واقعیت مجازی شناخته شدند: بازی های نشسته داخل کابین، بازی های کنترلی که شما را به یک دوربین معلق تبدیل می کند و بازی هایی که در آنها باید ثابت ایستاده و به موجی از دشمنان شلیک کنید.

پلی استیشن وی آر با عناوین آرکیدتری چون Thumper ،Super Hypercube و Rez Infinite موفقیت پیدا کرد، بازی هایی که شما را در یک موقعیت ثابت در فضایی شلوغ قرار می دهند.

هر کدام از این فرمول ها هدف مشابهی را دنبال می کنند، آن هم ارائه عنوانی لذت بخش که مشکلات و ناراحتی های جسمی ناشی از واقعیت مجازی را نداشته باشد.

constore_02-w600

Job Simulator، یکی از سرگرم کننده ترین عناوین عرضه شده برای واقعیت مجازی

به طور کلی متوجه شدیم در بازی های ایستاده ای که به ما اجازه حرکت در واقعیت مجازی را می دهند، نسبت به بازی هایی که ما را مجبور به ایستادن کرده آن هم در حالی که دنیای مجازی به دور ما حرکت می کند، ریسک کمتری از بروز حالت تهوع وجود دارد.

برخی از بازی ها مانند Damaged Core (ریفت)، The Unspoken (ریفت) و بازی استراتژی CosmicTrip (وایو و ریفت) شانس خود را در این قالب های پذیرفته شده امتحان کردند. عناوین دیگری چون بازی صخره نوردی The Climb (ریفت)، بازی ورزشی VR Sports Challenge (ریفت) و شبیه ساز بیلیارد SportsBar VR با خارج شدن از چارچوب این ایده ها و مرز ها، درخشیدند.

تمامی این بازی ها به این دلیل جذاب بودند که شما را مجبور به یک کار فیزیکی می کردند: بالا رفتن، تیراندازی و پرتاب. کارهایی که در بازی های معمولی تنها به فشردن یک دکمه محدود می شود. با جاه طلبانه تر شدن بازی های واقعیت مجازی، مشاهده عناوین شرکت های دیگر جالب خواهد شد.

فراتر از بازی صرف

m7lvbt1hrvrtwkro9yra-w600

بهترین اپلیکیشن های واقعیت مجازی منتشر شده در سال ۲۰۱۶ اصلاً بازی نبودند. اپلیکیشن نقاشی سه بعدی بی همانند Tilt Brush کم از یک شگفتی بزرگ ندارد و استفاده از آن برای به تصویر کشیدن آثار سه بعدی در فضا و درست رو به روی شما، احساسی مانند تردستی های شعبده بازان دارد.

اپلیکیشن های دسکتاپی چون Bigscreen و Virtual Dekstop هم به ما اجازه می دهند تا مانیتورهای کامپیوترها را به عنوان صفحه نمایش هایی بزرگ در واقعیتی مجازی ببینیم تا بهتر کار کنیم، بازی کنیم یا فیلم ها را در سینمایی خصوصی تماشا نماییم. فیلم های کوتاه واقعیت مجازی چون Henry و Alumette نیز آینده ای را به ما نشان دادند که در آن تکنوولوژی IMAX سه بعدی جایی ندارد.

مسلماً یکی از بهترین اپلیکیشن ها، Google Earth VR است؛ اپلیکیشنی که از اطلاعات نقشه های سه بعدی گوگل که در طول سال ها به دست آمده، استفاده می کند تا به شما اجازه دهد تا در سراسر جهان در دنیای مجازی گشت و گذار کنید.

حتما بخوانید:   راهکار تازه HTC برای شنیدن صدای محتوای در حال پخش در هدست واقعیت مجازی وایو

تجربه دیگری مشابه احساس تکرار نشدنی ایستادن در فضا و خیره شدن به سیاره کوچکی که در آن زندگی می کنید، وجود ندارد آن هم در حالی که خورشید به آرامی از افق پدیدار می شود.

به سرعت پایین می آیید تا به نزدیکی مدل مینیاتوری خانه بچگی تان برسید. مسیری که هر روز از خانه تا دبیرستان می رفتید را دنبال می کنید. کافی است روی دست ها و زانو ها نشسته تا بتوانید تابلوی روی سالن سینما را بخوانید. یا به پارکی بروید که آخر هفته ها را با خانواده در آن جا سپری می کردید.

این تجربه ها به اندازه ای فوق العاده هستند تا حتی شکاک ترین افراد، پتانسیل های تکنولوژی واقعیت مجازی را ایمان کنند.

در طول امسال مشخص شد با وجود آن که گیمر ها از جمله اولین پشتیبانان واقعیت مجازی هستند، کاربرد های این فناوری فراتر از بازی های ویدیویی است. گردشگری مجازی، تماشای مسابقات ورزشی یا حتی المپیک در واقعیت مجازی، جذابیت بیشتری از شلیک به زامبی ها یا هدایت یک سفینه فضایی دارد؛ حداقل برای بسیاری از افراد.

در حال آماده شدنی است واقعیت مجازی تنها محدود به بازی های ویدیویی باشد اما انتظار آن را داشته باشید تا در چند سال آتی کاربرد های آن به مراتب گسترش یابند.

ترس و نفرت در بین جامعه واقعیت مجازی

wb9alamjxqkdmxoflyr8-w600

یکی از مشکلات بزرگ واقعیت مجازی در سال ۲۰۱۶ ناشی از استراتژی های متفاوتی بود که والو و فیسبوک برای فروشگاه هدست های واقعیت مجازی خود در نظر گرفته بودند.

آکیلس ریفت دارای فروشگاهی است که شرکت سازنده با گلچین کردن و نظم دادن به آن می خواهد مطمئن شود تمامی بازی های داخل فروشگاه از کیفیت بالایی برخوردار بوده و با رابط کاربری واقعیت مجازی شرکت آن ها اجرا می شود.

استیم وی آر درست مانند خود شبکه استیم، بسیار باز تر است. این سیستم به کاربران اجازه می دهد تا رابط کاربری خود را شخصی سازی کرده و بتوانند بازی های بیشتری را تجربه کنند.

بزرگترین نکته غیر قابل تحمل برای علاقه مندان این تکنولوژی از وجود همین دو فروشگاه ناشی می شود: استیم وی آر با هر دو هدست ریفت و وایو به خوبی کار می کند اما فروشگاه آکیلس تنها ویژه هدست آکیلس ریفت است. به بیان دیگر، شما می توانید با هدست ریفت بازی های واقعیت مجازی عناوین روی شبکه استیم را تجربه کنید اما به راحتی نمی توانید از وایو برای بازی کردن عناوین فروشگاه آکیلس استفاده کنید.

آتش مشاجره، بحث و جدل و سردرگمی بین مشتاقان واقعیت مجازی تا جایی افروخته شده که درگیری ای به بزرگی بحث های کنسولی بین پیروان وایو و ریفت به راه افتاده است (هرچند که پیروان پلی استیشن وی آر خود را از چنین درگیری هایی دور نگه داشته اند).

نویسندگان زیادی کوشش کرده اند تا دلایل نهفته در انگیزه های دو شرکت از این تصمیم را شرح دهند؛ اما حتی موفق ترین آن ها نیز بعد از نگارش هزار کلمه تنها به نقطه اول بازگشته اند و سوال از نو مطرح شده است.

تنها می توان گفت: آکیلس می خواهد فروشگاه و شبکه جدیدی برای رایانه ایجاد کند و والو نیز از پیش بهترین شبکه و فروشگاه رایانه یعنی استیم را در اختیار دارد؛ بنابراین دو کمپانی استراتژی های متفاوتی را در پیش گرفته اند.

آکیلس دارد هزینه بیشتری صرف کمک به سازندگان برای ساخت بازی های واقعیت مجازی می کند و با این کار بازی های بیشتری را مختص فروشگاه خود کرده. بعد از ممنوع کردن موقت اپلیکیشن ReVive که به دارندگان وایو اجازه می داد عناوین ریفت را تجربه کنند، آکیلس در نهایت متقاعد شد و به این اپلیکیشن، دوباره اجازه فعالیت داد.

PsVr (29)

این روز ها، با کمی ترفند، دارندگان وایو می توانند اکثرا انحصاری های ریفت چون Superhot VR را بازی کنند. شرایط در حال آماده بدین شکل است و هیچ کدام از دو کمپانی صحبتی از آن یا برنامه های آینده شان نمی کنند.

در گوشه ای دیگر نیز کمپانی سونی حضور دارد. این کمپانی با سخت افزار ضعیف تر خود در حال شبیه سازی تجربه واقعیت مجازی است، هر چند عناوین کمی برای آن وجود دارد که نسخه ویژه پی سی نیز داشته باشند.

در حال آماده فاصله زیادی بین تجربه ارائه شده توسط دو شرکت آکیلس و والو با سونی وجود دارد. هدست های این دو شرکت به کاربر اجازه حرکت در فضایی مجازی را می دهند اما در همین حال، هدست سونی محدود به تجربه ای ایستاده و ثابت می شود.

سونی روی کاغذ، مزیت در اختیار داشتن شرکت های توسعه دهنده اختصای را دارد که می توانند عناوین واقعیت مجازی جذابی بسازند اما هیچ کدام از استودیو های درونی سونی تا به امروز عنوان شاهکاری عرضه نکرده اند.

حتما بخوانید:   زاکربرگ خطاب به ترامپ: درب ها را به سوی مهاجران باز بگذارید

سونی همچنین سابقه ای طولانی در معرفی گجت هایی جاه طلبانه چون دوربین پلی استیشن و کنترلر حرکتی پلی استیشن موو و بعد رها کردن آن ها دارد. بنابراین همچنان باید منتظر ماند تا پشتیبانی لازم سونی از پلی استیشن وی آر، به اثبات برسد.

بازی پلی استیشن وی آر مورد علاقه ما تا به امروز توسط سونی ساخته نشده. این عناوین توسط سازندگان مستقل و استودیو های بزرگ خلق شده است، دو دسته از افرادی که هر دو می خواهند بازی هایشان را برای تمامی هدست های شدنی عرضه کنند. کافی است شرکتی مثل یوبیسافت را در نظر بگیرید که عنوان بزرگ Eagle Flight خود را برای هر سه هدست پلی استیشن وی آر، ریفت و وایو معرفی کرده است.

اچ تی سی، سونی و آکیلس به تازگی با همکاری چند کمپانی دیگر انجمن جهانی واقعیت مجازی (Global Virtual Reality Association) را تشکیل داده اند. امیدواریم که این اتفاق به معنای تعیین شدن استاندارد هایی برای این ترقی این تکنولوژی و بهتر شدن همه چیز در سال های آینده باشد.

واقعیت مجازی همچنان صنعتی نوپا است و به نظر می رسد در حال آماده اکثرا از پول خریداران، به سرمایه گذاری برای ایستادن نیاز دارد. چگونگی های این چنینی، همیشه نگران کننده هستند و به سود همه است که معادله برعکس شود تا سازندگان واقعیت مجازی به سوددهی برسند.

آینده واقعیت مجازی

lw8jcatlft2dgv5kzwwi-w600

بسیاری از افراد مطلع، همچنان واقعیت مجازی را به چشم یک هوس زودگذر می بینند؛ تکنولوژی جدیدی که مسیر تلویزیون های سه بعدی و دیسک های نوری را طی خواهد کرد. بدون شک احتمال آن وجود دارد که ایمان این افراد درست باشد.

شدنی است به محض تمام شدن سرمایه گذاری های اولیه، خریداران علاقه ای به واقعیت مجازی نشان نداده و چرخ های این صنعت از حرکت بایستد. اما بعد از استفاده از تمامی این هدست های واقعیت مجازی موجود، امید بیشتری به این صنعت خواهید یافت.

موضوع آن نیست که کدام سیستم واقعیت مجازی، بهترین کنترلرها، شفاف ترین صفحه نمایش یا بهترین سیستم عامل را در اختیار دارد؛ حتی این که کدام هدست بهترین بازی ها را دارد نیز مهم نیست.

حقیقت، وقوع تغییری غیر قابل پیشگیری در زمینه تکنولوژی است: از بین رفتن دیوار بین ما و دنیای دیجیتال. هر سال ما انسان ها اطراف خود را با تکنولوژی های دیجیتالی اکثرا احاطه می کنیم. تلفن ها، ساعت ها، عینک ها و دیگر دستگاه های ما صفحات نمایش را به چشمان مان نزدیک تر و نزدیک تر می کنند.

ما با صدای بلند با الکسا، سیری، کورتانا و دیگر دستیارهای صوتی گفتگو می کنیم تا به زندگی مان نظم ببخشند. در تمام این مدت، مرز بین واقعیت و اینترنت، کمتر و کمتر می شود.

vvr2-w600

با واقعیت مجازی، ما خود را غرق دنیاهایی مجازی کرده و به شیوه ای تازه به تبادل اطلاعات و سرگرم کردن خود می پردازیم که حتی پیشرفته ترین تکنولوژی های نمایشگرها، حتی به آن نزدیک هم نمی شوند.

با واقعیت افزوده ما دنیاهای مجازی را با استفاده از دوربین ها، صفحات نمایش و لنزها با جهان خود ادغام می کنیم تا بُعدهایی دیجیتالی که به موازات دنیای وقعی ما وجود دارند را کشف کنیم. هر دو رویکرد در جهت یک هدف حرکت می کنند: امکان گشت و گذار آزادانه در یک دنیای مجازی بی انتها.

واقعیت مجازی و واقعیت افزوده به زودی مرزهای خود را به فراتر از بازی های ویدیویی گسترش می دهند. کافیست تنها یک بار یکی از آشنایان خود را در حال تجربه Tilt Brush ببینید یا به چهره شگفت زده دوستتان که با Google Earth VR از کوه های گرند کنیون بازدید می کند، تماشا کنید تا درک کنید این تکنولوژی چگونه می تواند کاربردهای گیمینگ خود را پشت سر بگذارد.

کافیست به موفقیت مضحک پوکمون گو بنگرید تا جذابیت کشف یک دنیای تازه دیجیتالی که درست بالای سر ما قرار دارد را درک کنید.

منطقی است اگر گیمرها اولین کسانی باشند که از واقعیت مجازی استقبال کنند، حتی اگر این تکنولوژی در نهایت پای خود را فراتر از دنیای ما گیمرها بگذارد هم قابل درک خواهد بود. دوست داشتن بازی های ویدیویی به معنای علاقه به کشف و جستجو است، گردشگری مجازی که از مجموعه ای از اماکن شگفت انگیز بازدید می کند.

کدام گیمری دوست ندارد به این دنیای مجازی برود، آن هم به شکلی که در گذشته آن را تنها در آثار علمی تخیلی متصور می شدیم. در سال ۲۰۱۶، واقعیت مجازی به واقعیت پیوست؛ حالا نیاز دارد بیش از پیش ترقی کرده و فراگیر شود.



منبع دیجیاتو

این مطلب را با دوستان خود به اشتراک بگذارید

مطالب مرتبط

نظر شما !!!

نظر شما برای “صنعت بازی در سال ۲۰۱۶؛ نگاهی به عملکرد تکنولوژی واقعیت مجازی”